Todos los días en el mundo, las mujeres son víctimas de violencia psicológica, verbal, económica, administrativa, institucional, física o sexual. Esta violencia no es inevitable, se puede actuar en contra al saber detectarla a tiempo, identificando sus mecanismos y utilizando todo medio para manifestar su rechazo. El cartel como medio se apropia del espacio urbano y refleja la lucha diaria contra este mal.
Este proyecto nace de la idea de apropiarnos de diferentes espacios de la ciudad, utilizando contenidos digitales en contra del acoso sexual a las mujeres, mediante la superposición de carteles generativos construidos en la herramienta Processing.



Objetivos específicos:
- Diseñar piezas visuales con diferentes contenidos alusivos a la lucha contra el acoso sexual a las mujeres en la ciudad.
- Generar conciencia y reflexión sobre la problemática del acoso sexual.
- Intervenir espacios urbanos que generen impacto en la ciudadanía.
- Recopilar y utilizar contenidos publicados en las redes sociales, segmentados y geolocalizados.
Antecedentes:
Adrián Santuario, profesor de Filosofía de la ciencia de la UNAM en México, desarrolló un algoritmo utilizando el API de Twitter y la herramienta Processing, donde mediante Machine Learning analizó 183.000 tuits con el hashtag #MiPrimerAcoso en una jornada de protesta contra el acoso sexual en México y algunos países de Latinoamérica.
El análisis reveló según la información publicada, que en América Latina las mujeres sufren su primer acoso sexual entre los 6 y 10 años. Y esto no se detiene durante toda su vida, permaneciendo la mayoría de veces en la impunidad, sintiendo culpa y cargando con el miedo de saber cuándo será la próxima vez.

“Hice un análisis de los tweets que se escribieron bajo #MiPrimerAcoso. entrené al algoritmo para que identificara la edad a la que hacía referencia el(la) autor(a) en cada tweet. lo alarmante: la mayoría hacen referencia a una edad entre 6-10 años. me hace voltear a otro problema en méxico: la pederastia”. - Tomado del perfil público de Facebook de Adrián Santuario, profesor de Filosofía de la ciencia de la UNAM en México.

"El acoso sexual es un delito", CDMX
Esta situación se presenta en todo tipo de sociedad. En Francia por ejemplo, según el Informe interdepartamental del observatorio de violencia contra las mujeres en Francia, en el 2019, 152 mujeres fueron asesinadas por su cónyuge o ex-cónyuge. 93.000 mujeres fueron víctimas de violación o tentativa de violación, donde 9 de cada 10 mujeres conocen al agresor.



#NousToutes es un colectivo feminista abierto a todos, formado por activistas cuyo objetivo es acabar con la violencia de género y sexual de la que mujeres y niños son víctimas masivamente en Francia.
Las manifestaciones de rechazo y campañas realizadas para luchar contra estos delitos avanzan y cada vez son más fuertes, pero el problema parece ser directamente proporcional a su solución.
Es la educación, la base de la eliminación de esta problemática. Primero, asumiendo la igualdad de género y protegiendo sus derechos, conociendo sus consecuencias y las penas impuestas en la justicia de cada país.
Es aquí donde el diseño como elemento catalizador y al tener presencia en todos los ámbitos de la sociedad se convierte en un elemento funcional que ayuda a transmitir estos mensajes de manera oportuna, directa o indirectamente hacia las víctimas o a sus victimarios.



Campañas contra el acoso sexual en Francia.
Marco teórico:
“A finales del siglo XIX, en las ciudades en plena expansión, los carteles eran la expresión de la vida económica, social y cultural. Competían entre sí para seducir al público. Atraían la atención de los transeúntes por sus colores, debido al progreso de la litografía. Las ilustraciones, al que el texto da sentido, reflejaban el modo artístico de la época; introdujeron una nueva estética de imágenes simplificadas, generada por la técnica de fabricación”: Hollis, (2002).
El cartel moderno surgió a principios del 1800, principalmente con fines informativos, para actualizar al público en general sobre las noticias y eventos culturales como representaciones teatrales y bailes. Quizás entre los más icónicos reconocemos los carteles diseñados por Toulouse-Lautrec para promocionar la bailarina francesa Jane Avril.


Carteles diseñados por Toulouse-Lautrec - Imagen del Art Institute Chicago
Durante la Primera y Segunda Guerra Mundial, el cartel se convirtió en un método efectivo de influencia política y propaganda, fueron diseñados para inspirar un sentido de patriotismo colectivo y un llamado a la acción.
El lenguaje utilizado tenía un tono contundente y los carteles parecían hablar directamente a cada individuo dentro de las masas.


Imágenes de la Galería Internacional de Carteles
De cierta forma, los carteles reflejan los estados económicos, políticos y culturales de la sociedad en la que se crean y utilizan. Hoy en día, la tendencia está centrada en el consumismo y el placer, sus fines son principalmente publicitarios, de venta, informativos y decorativos.


Diseño de cartel por Namrata Katiyar
“El cartel impreso, como principal medio de comunicación visual en el espacio público durante siglos, experimenta transformaciones fundamentales. El “Poster 2.0” es mucho más que una superficie con tipografía, colores e imágenes: es una aplicación interactiva, animada, audible, impulsada por datos e intermedia. Involucra todos los sentidos y disciplinas. Y fusiona el diseño gráfico con tecnologías de vanguardia”. Revista Slanted, Alemania.
Mediante el diseño generativo y la programación, las posibilidades visuales se multiplican con la ejecución de algoritmos que controlan los elementos y construyen nuevas piezas que comunican el mensaje generando interactividad con su lector.



Posters interactivos // Nike - Agencia DIA - 2019
“Pero un producto digital no es lo mismo que un producto impreso. Los productos digitales se muestran en pantallas de diferentes tamaños y con contenido dinámico. Los productos digitales permiten a los usuarios interactuar con su contenido y aprovechar el movimiento y la animación. Además, los productos digitales a menudo tienen una lógica temporal en la que una narrativa lineal es reemplazada por un conjunto de estados y transiciones complejos. En general, los productos digitales comparten un rasgo común: se crean con lenguajes de programación”. Madsen (2019)

Sediment Mars es una serie de diseños de carteles generativos de Sarah Hallacher y Alessandra Villaamil. Las funciones sin()y cos()se utilizan para generar una forma elíptica, que luego se distorsiona agregándole valores aleatorios.
El diseñador español Lucas Suárez, ganador del premio Gaudeamus Tecnia 2019, nos plantea el proyecto “Programming posters”, donde propone la hibridación de la adaptación y el desarrollo de los productos gráficos estáticos a las tecnologías dinámicas.
Mediante microcontroladores y sensores de movimiento y proximidad, genera en su instalación respuestas aleatorias y programadas en tres series de carteles digitales. La base de su diseño se desarrolla en el manejo tipográfico con la animación de frases o conceptos prediseñados, generando en el usuario una sensación de control de la interfase pero a su vez iterando una respuesta única en su experiencia.


Proyecto Programming Posters - Lucas Suárez - 2019
“Ahora vivimos en la era en la que los medios digitales coexisten totalmente con la realidad. Las industrias creativas tienen que repensar las formas de representar los objetos en la actualidad. Una de las formas emergentes de hacer esto es con carteles interactivos. Con un formato que se apega a los tamaños de papel internacionales, los carteles interactivos no se alejan tanto del cartel tradicionalmente impreso, pero ofrecen un medio de comunicación más apropiado para las pantallas LED que han aparecido en todas partes, incluida la parada de autobús local” Jyni Ong – IT’S NICE THAT Design Magazine – 2018.
Al interrogante, de si los carteles interactivos superarán al cartel impreso, las tendencias del mercado y el posicionamiento de los productos buscarán siempre un espacio más visible y contundente, será la continua transición de los medios apoyados en el diseño gráfico la mejor manera y excusa para evolucionar, para reducir el consumo de material impreso y ser cada vez más efectivo y funcional.

PangPangPang- Estudio Diseño Coreano / Bienal Tipográfica Internacional: Typojanchi saisai 2018-19
“La selección interactiva se refiere al proceso de hacer evolucionar algo (a menudo una imagen generada por computadora) a través de la interacción del usuario. Digamos que entras en la galería de un museo y ves diez pinturas. Con la selección interactiva, elegiría sus favoritos y permitiría que un proceso algorítmico genere (o «evolucione») nuevas pinturas basadas en sus preferencias”. Shiffman (2019) Genetic Algorithm: Interactive Selection – The Nature of Code – Youtube
Así los carteles interactivos urbanos migrarán continuamente acordes a sus necesidades y objetivos, siendo cada vez más efectivos al estar enlazados con la data que entregamos a diario, utilizando nuestra geolocalización como factor posible de interacción o compra, y evolucionando o rediseñando sus contenidos según sus sistemas de aprendizaje de máquina (Machine Learning) que detecten nuestro estado de ánimo por intermedio de seguimiento facial (Face Tracking).

Tecnología de seguimiento facial // Coca-Cola Smile
Implementación:
Propuesta #1
Diseño y desarrollo de póster interactivo que utiliza el procesamiento de imágenes, ciclos y condicionales en el lenguaje JavaScript para emular la situación de varias ilustraciones de ojos “vigilantes” que desde su posición fija persiguen al personaje de la princesa.
Simula la continua persecución y asedio a la que son sometidas las mujeres cuando se encuentran solas en diferentes entornos.
Ver sketch y código: https://openprocessing.org/sketch/1575640
Mediante la posición del mouse fijamos la ubicación de la princesa (personaje #1) y la dirección de la mirada de los ojos (personaje #2) dentro de la interfase. Pasado el tiempo ajustado en el script finaliza con el mensaje “El acoso no es un juego, es un delito”.
Propuesta #2

Ver sketch y código: https://openprocessing.org/sketch/1575782
Diseño y desarrollo de póster interactivo que utiliza el procesamiento de imágenes y gráficos en el lenguaje JavaScript para emular la situación del personaje #1 (fantasma) que persigue continuamente al personaje #2 (Princesa).
Mediante la posición del mouse fijamos la ubicación del personaje #1 seguido de la posición del personaje #2 que ejecuta la función lerp() para crear el movimiento dentro de la trayectoria que recorre en la interfase.
Propuesta #3

Ver sketch y código: https://openprocessing.org/sketch/1575886
Diseño y desarrollo de póster interactivo que utiliza el procesamiento de imágenes, gráficos y texto en el lenguaje JavaScript para emular la escritura de mensajes testimoniales de mujeres víctimas del acoso sexual tomados del Observatorio contra el acoso en Chile (www.ocac.cl), estos mensajes se van dibujando según la trayectoria y la posición del personaje de la princesa.
Simula el testimonio y la narración de las situaciones de acoso a las que son sometidas las mujeres cuando se encuentran solas en diferentes entornos.
Texto: "En ese momento, ni siquiera dimensioné que yo había sido víctima de acoso. Me ocupaba como modelo de todos sus ejercicios, en donde aprovechaba de tocarme la cintura o las piernas. Después de esto no quise callarme, mi familia se enfrentó a él. Él detuvo el auto, se bajó y me insistió: le estoy diciendo que se suba. Después de eso nunca más fui al psicólogo del colegio. Me fui derecho a un baño para llorar de pura rabia y humillación. Lo denuncié, renuncié a mi trabajo porque él sabía dónde yo vivía. Hasta el día de hoy no sé en qué quedó el caso"

Ver sketch y código: https://openprocessing.org/sketch/1575898
Tomando como referente el ejercicio P_2_3_3_01 del libro Generative-Gestaltung que simula el seguimiento de una cadena de texto a la posición del mouse, utilizamos algunos mensajes testimoniales que van dejando su rastro tras el movimiento del personaje de la princesa Peach en la interfase.
Conclusiones

- El diseño gráfico prevalece en la transición de éxito que vivimos diariamente hacia nuevos medios donde mediante el uso de nuevas tecnologías, a veces con resultados aleatorios, podemos hacer partícipe al usuario del resultado final.
- La experiencia de usuario en diferentes medios se generaba de una manera pasiva cumpliendo con la recordación y apropiación del mensaje, pero en la actualidad las herramientas tecnológicas y la explosión en manipulación de la data logran gradualmente que las narraciones y contextos transmedia activen y reciban el feedback inmediato del público objetivo.
- Tras la implementación de los carteles urbanos generativos se analizarán las métricas y reacciones que busquen generar conciencia y reflexión sobre la problemática del acoso sexual. Será una fase posterior la revisión del comportamiento y reacciones del público.
- La implementación y desarrollo del código en Processing seguirá avanzando para encontrar el mejor nivel de interacción con los usuarios, todo esto teniendo en cuenta la retroalimentación recibida en una fase posterior.
Fuentes
El gráfico sobre la edad a la que empieza el acoso en México – Diario El País
Organización francesa Nous Toutes 44 – Colectivo feminista francés.
Informe interdepartamental del observatorio de violencia contra las mujeres en Francia
Proyecto “Programming posters”, ganador del premio Gaudeamus Tecnia 2019 España
Are interactive, digital posters set to overtake the printed poster? – It’s nice that –
Observatorio contra el acoso en Chile
Hollis, Richard. (2002). Le Graphisme de 1890 à nos jours – L’art d l’affiche.
Madsen, Rune. (2019). Programming Design Systems.
Shiffman, Daniel (2019). The Nature of code
Genetic Algorithm: Interactive Selection – The Nature of Code

